Com­pu­ter­spiele: Sie wir­ken – aber wie?

15.07.2012 | Medizin

Com­pu­ter­spiele wir­ken – wie sie wir­ken, ist aber umstrit­ten. Nach­ge­wie­sen ist etwa, dass der Zusam­men­hang zwi­schen Gewalt-hal­ti­gen Com­pu­ter­spie­len und Aggres­sion grö­ßer ist als der Zusam­men­hang zwi­schen Lun­gen­krebs und Pas­siv­rau­chen am Arbeits­platz.
Von Marion Huber

Mein Kind spielt lie­ber stun­den­lang Com­pu­ter als sich mit Freun­den zu tref­fen“ – Eltern sind oft besorgt dar­über, dass sich ihre Kin­der stun­den­lang mit Com­pu­ter­spie­len beschäf­ti­gen und ver­ste­hen nicht, was sie daran so fes­selt. Die Mei­nun­gen gehen aus­ein­an­der: Wäh­rend einige es als Flucht vor dem wirk­li­chen Leben mit gro­ßem Sucht­po­ten­tial ver­teu­feln, sehen andere darin eine Frei­zeit­be­schäf­ti­gung, die den Spie­ler for­dert und för­dert. Bei einer Ver­an­stal­tung des Wis­sen­schafts­fonds (FWF) zum Thema „Com­pu­ter­spiele und Sozi­al­ver­hal­ten“ haben Exper­ten kürz­lich die Aus­wir­kun­gen und das Sucht­po­ten­tial von Com­pu­ter­spie­len kon­tro­ver­si­ell diskutiert.

Die Fas­zi­na­tion ist für Her­bert Rosen­stingl von der Bun­des­stelle für die Posi­tiv­prä­di­ka­ti­sie­rung von Com­pu­ter- und Kon­so­len­spie­len leicht erklär­bar: „Schon kleine Kin­der drü­cken gerne Knöpfe. Das kön­nen Sie in der U‑Bahn gut beob­ach­ten. Man drückt einen Knopf und bewirkt damit etwas. Com­pu­ter­spiele bie­ten eine Viel­falt an Mög­lich­kei­ten. Das ist Unter­hal­tungs- und Span­nungs­er­le­ben, das man selbst beein­flus­sen kann und das alles ein­ge­bet­tet in eine Phan­ta­sie­welt.“ Nicht zu unter­schät­zen seien auch die Erfolgs­er­leb­nisse, die der Spie­ler dabei hat. „Der Erfolg wird einem zwar auch im Com­pu­ter­spiel nicht geschenkt, den­noch ist es die Ver­su­chung, den ein­fa­chen Weg zu gehen. Im Com­pu­ter­spiel ist es leich­ter, Erfolg zu haben, als im ech­ten Leben“, sagt er.

Aggres­siv durch Computerspiele?

Gewöhn­lich könn­ten Men­schen – so Rosen­stingl – die Reiz­ein­drü­cke sehr gut in einen Rah­men brin­gen; sie kön­nen vir­tu­elle und reale Welt unter­schei­den. „Aller­dings ist das Alters-abhän­gig. Bei Kin­dern kann das schon pro­ble­ma­tisch sein“, betont der Experte. Beson­ders bei soge­nann­ten „Kil­ler­spie­len“ oder Gewalt-hal­ti­gen Com­pu­ter­spie­len sind die – vor allem lang­fris­ti­gen – Aus­wir­kun­gen auf das Sozi­al­ver­hal­ten noch äußerst umstritten.

Davon, dass Com­pu­ter­spiele das Ver­hal­ten beein­flus­sen, ist Univ. Prof. Tobias Grei­temeyer vom Insti­tut für Psy­cho­lo­gie an der Uni­ver­si­tät Inns­bruck über­zeugt: „Com­pu­ter­spiele wir­ken. Wie sie wir­ken, hängt vom Inhalt und vom Modus ab.“ Für ihn besteht jeden­falls ein Zusam­men­hang zwi­schen Gewalt­hal­ti­gen Com­pu­ter­spie­len und gewalt­tä­ti­gem Ver­hal­ten: „Wer aggres­sive Com­pu­ter­spiele spielt, neigt eher zu aggres­si­ven Gefüh­len und zeigt weni­ger Mit­ge­fühl und pro­so­zia­les Ver­hal­ten.“ Bestä­tigt sieht er seine These einer­seits durch eine Meta-Ana­lyse von Ander­son et al. (2010) mit mehr als 130.000 Pro­ban­den, aber auch durch eigene Stu­dien. Beson­ders stark sind die Effekte aller­dings nicht: Der Kor­re­la­ti­ons­ko­ef­fi­zi­ent beträgt 0,2. „Ein zuge­ge­ben nur klei­ner bis mitt­le­rer Effekt“, aber den­noch sta­tis­tisch rele­vant, sagt Grei­temeyer: „Damit ist der Zusam­men­hang zwi­schen Gewalt­hal­ti­gen Com­pu­ter­spie­len und Aggres­sion grö­ßer als der Zusam­men­hang zwi­schen Lun­gen­krebs und Pas­siv­rau­chen am Arbeitsplatz.“

Wann sind die Effekte beson­ders stark? In Expe­ri­men­ten mit etwa 100 Pro­ban­den konnte der Sozi­al­psy­cho­loge fest­stel­len, dass die Iden­ti­fi­ka­tion mit der Spiel­fi­gur bei aggres­si­ven Spie­len im Ver­gleich zu neu­tra­len Spie­len die Effekte ver­stärke. Außer­dem ver­zerre die extreme Aggres­sion in Com­pu­ter­spie­len die Wahr­neh­mung: Man emp­finde das eigene aggres­sive Ver­hal­ten im All­tag als weni­ger schlimm. Weil Geg­ner in Gewalt­hal­ti­gen Spie­len nicht als mensch­lich dar­ge­stellt und wahr­ge­nom­men wer­den, wür­den Spie­ler auch im All­tag zur Dehu­ma­ni­sie­rung nei­gen. Grei­temeyer dazu: „Man spricht ande­ren Per­so­nen mensch­li­che Attri­bute ab und hat dadurch weni­ger Hem­mun­gen, gewalt­tä­tig zu sein.“

Die­sen Zusam­men­hang bestä­tigt auch Univ. Prof. Michael Mus­a­lek, ärzt­li­cher Lei­ter des Anton Proksch Insti­tuts in Wien, im Gespräch mit der ÖÄZ: „Natür­lich hat diese Baga­tel­li­sie­rung der Gewalt Aus­wir­kun­gen. Es kommt dadurch zu einer gewis­sen Abstump­fung.“ Das bedeute nicht, dass man gewalt­tä­ti­ger ist, son­dern viel eher, dass man sich „nicht so viel dabei denkt“, wenn man Gewalt aus­übt. „Es wer­den auch durch­aus mas­sive Gewalt­an­wen­dun­gen letzt­lich nicht als so gefähr­lich ein­ge­stuft. Man ist dann zum Bei­spiel ganz ver­wun­dert, dass jemand nicht mehr auf­steht, weil er im Gegen­satz zum Com­pu­ter­spiel im rea­len Leben ja nicht min­des­tens drei Leben hat“, schil­dert Musalek.

Koope­ra­tiv und prosozial

Dass Com­pu­ter­spiele aber auch posi­tiv auf das Ver­hal­ten wir­ken kön­nen, zeigte Grei­temeyer durch Ver­su­che mit pro-sozia­len und koope­ra­ti­ven Com­pu­ter­spie­len. Legt man den Fokus auf den Spiel­mo­dus, zeigt sich näm­lich ein ande­res Bild. „Spielt man mit ande­ren gemein­sam, kann man die Effekte von Gewalt-hal­ti­gen Com­pu­ter­spie­len auf­fan­gen. Die Aus­wir­kun­gen sind dann posi­tiv, der Spie­ler ist deut­lich koope­ra­ti­ver und aggres­si­ves Ver­hal­ten wird gemin­dert“, erklärt Grei­temeyer. Pro­so­ziale Com­pu­ter­spiele, in denen der Spie­ler ande­ren Cha­rak­te­ren hel­fen muss, för­dern wie­derum auch im rea­len Leben die Hilfs­be­reit­schaft. Wäh­rend in einem Expe­ri­ment nach dem Spie­len eines neu­tra­len Com­pu­ter­spiels jeder Fünfte in einer ver­meint­li­chen „Not­si­tua­tion“ ein­griff, war es nach einem pro-sozia­len Spiel mehr als jeder Zweite.

Aber nicht nur der Inhalt des Spiels, auch die auf­ge­wen­dete Zeit sei ent­schei­dend, so Grei­temeyer wei­ter: „Die Effekte von Gewalt-hal­ti­gen Spie­len ver­schwin­den rela­tiv schnell, wenn nur ein­mal gespielt wird. Sie hal­ten aber län­ger an, umso regel­mä­ßi­ger und inten­si­ver man spielt.“ Dass jeder, der Gewalt­hal­tige Com­pu­ter­spiele spielt, auch im rea­len Leben gewalt­tä­tig wird, heißt das aber noch lange nicht. „Kil­ler­spiele sind nicht die Ursa­che für Gewalt­pro­bleme, son­dern even­tu­ell ein Hin­weis dar­auf“, ist Rosen­stingl über­zeugt. Viel­mehr spiele die soziale Aus­gren­zung dabei eine Rolle.

Die weit­aus grö­ßere Aus­wir­kung von Com­pu­ter­spie­len sieht auch Mus­a­lek beim Sozi­al­ver­hal­ten: „Wenn rela­tiv junge Jugend­li­che sehr viel Com­pu­ter spie­len – und wir müs­sen heute davon aus­ge­hen, dass wir von Elf‑, Zwölf- und 13-Jäh­ri­gen spre­chen – fällt das genau in die Zeit, in der sie das Sozi­al­ver­hal­ten erst erler­nen.“ Ist man in die­ser Lebens­phase – in der die Sozia­li­sa­tion, das Sich-Behaup­ten in Grup­pen, die Kon­takt­auf­nahme mit dem ande­ren Geschlecht statt­fin­den – immer zurück­ge­zo­gen, fehle einem die Zeit spä­ter. „Dadurch kann man das quasi nicht spie­le­risch erler­nen. Das mit 20 oder 25 Jah­ren auf­zu­ho­len, ist äußerst schwie­rig; man wirkt unge­lenk und oft zieht man sich dann noch wei­ter zurück. Der End­ef­fekt ist soziale Isolation.“

Sucht oder nur eine Phase?

In ers­ter Linie sei dar­auf zu ach­ten, dass das Com­pu­ter­spie­len nicht über­hand nimmt und unkon­trol­lier­bar wird. Den­noch – so die Exper­ten – sei exzes­si­ves Com­pu­ter­spie­len bei vie­len Jugend­li­chen nur eine Phase. Diese müsse vom patho­lo­gi­schen Gebrauch klar unter­schie­den wer­den. Als abhän­gig gel­ten etwa in Deutsch­land nur 0,5 Pro­zent der spie­len­den Bevöl­ke­rung, wie eine Stu­die der Lan­des­an­stalt für Medien Nord­rhein-West­fa­len (2011) ergab.

„Es ist genauso wie beim Alko­hol“, weiß Mus­a­lek: „Es gibt viele Jugend­li­che, die ein­mal über den Durst trin­ken oder bei einem Koma-Trin­ken mit­ma­chen. Dann gibt es zwei Grup­pen: eine Gruppe, die das eine Zeit lang macht, der es aber zu viel wird und die andere Dinge schließ­lich für wich­ti­ger hält.“ Und es gebe die zweite Gruppe, die davon pro­fi­tiere – bei die­sen Jugend­li­chen wür­den Ängste, Depres­sio­nen, Unwohl­sein dadurch bes­ser und sie hät­ten das Gefühl „mir hilft das“. Diese Gruppe bleibe hän­gen und sei beson­ders gefähr­det. „Es sind die Kom­or­bi­di­tä­ten, die den Men­schen eigent­lich in die Sucht füh­ren“, so der Experte.

Flucht aus dem Alltag

Nicht sel­ten ver­lie­ren sich Jugend­li­che in ihrer Spiel­welt, um vor dem All­tag zu flüch­ten. „Com­pu­ter­spie­len ist eine klas­si­sche Flucht in eine vir­tu­elle Welt – und dage­gen spricht prin­zi­pi­ell nichts, wenn die nor­male Welt trotz­dem noch genug Attrak­ti­vi­tät hat“, betont Mus­a­lek. Wir alle flüch­ten zeit­weise in eine vir­tu­elle Welt, gau­keln uns Träume vor, gehen ins Kino. „Und das tut uns gut – wenn wir diese Welt wie­der ver­las­sen kön­nen. Das Pro­blem besteht dort, wo einer­seits die reale Welt so unat­trak­tiv ist, dass ich über­haupt nicht mehr aus der vir­tu­el­len Welt aus­stei­gen möchte und ande­rer­seits, wo die vir­tu­elle Welt zu mei­ner rea­len Welt wird und das Ein­zige ist, was ich habe.“ Dann kön­nen sich Jugend­li­che meist nicht mehr lösen, weil sie die Kon­trolle dar­über ver­lie­ren. Mus­a­lek wei­ter: „Sie müs­sen dann auch immer mehr spie­len und es kommt rela­tiv rasch zur Toleranzentwicklung.“

Befin­det man sich ein­mal in die­sem Sta­dium, ist die The­ra­pie ein wich­ti­ger Schritt. „Das Erste und Wich­tigste dabei ist, dass die The­ra­pie über­haupt beginnt und das ist gleich­zei­tig auch das größte Pro­blem“, berich­tet Mus­a­lek aus der Pra­xis. Das Pro­blem­be­wusst­sein sei auf die­sem Gebiet noch sehr gering und gleich­zei­tig die Schwelle, in The­ra­pie zu gehen, rela­tiv hoch. „Wir bekom­men in die Sucht­kli­nik in der Regel Pati­en­ten, die oft schon jah­re­lang abhän­gig sind und deut­li­che Sekun­där­fol­gen haben wie etwa starke Ent­wick­lungs­stö­run­gen und große Schwie­rig­kei­ten in der Sozia­li­sa­tion.“ Hier kommt es bei der The­ra­pie auch zu Ent­zugs­er­schei­nun­gen, schil­dert Mus­a­lek: „Das Ent­zugs­syn­drom sieht aus wie ein Alko­hol-Ent­zugs­syn­drom, hat aber natür­lich eine ganz andere Patho­ge­nese. Es kommt zu Span­nungs­zu­stän­den, Unruhe, Zit­tern, Schwit­zen, Tachy­kar­die, Schlaf­stö­run­gen bis hin zu Angst­sym­pto­men, die dann weg­ge­hen wenn jemand wie­der online ist.“

Wann gibt es wirk­lich Anlass zur Sorge? „Gefähr­lich wird es, wenn man den Ein­druck hat, dass der Jugend­li­che das Spie­len nicht mehr steu­ern kann“, erklärt der Fach­mann. Typisch sei die Ver­nach­läs­si­gung aller ande­ren Lebens­be­rei­che: Schule, Stu­die­ren, Arbei­ten spie­len keine Rolle mehr, man trifft sich nicht mehr mit Freun­den und zieht sich von der Fami­lie zurück. „Wenn quasi der Com­pu­ter und das Online-Sein zum Lebens­zen­trum wer­den, ist es in jedem Fall höchste Zeit, etwas zu unter­neh­men“, so sein Resümee.

Tipps:
Vio­lent Video Game Effects on Aggres­sion, Empa­thy and Pro­so­cial Beha­vior in Eas­tern and Wes­tern Count­ries:
A Meta-Ana­ly­tic Review – Ander­son et al., Psy­cho­lo­gi­cal Bul­le­tin Vol. 136 (März 2010)
Kom­pe­ten­zen und exzes­sive Nut­zung bei Com­pu­ter­spie­lern: Gefor­dert, geför­dert, gefähr­det – Lan­des­an­stalt für Medien Nord­rhein-West­fa­len (2011)

© Öster­rei­chi­sche Ärz­te­zei­tung Nr. 13–14 /​15.07.2012